PvZ2修改大典 第十一章 贴图合成及动画修改——贴图合成与转换 即时焦点
2023-06-04 05:58:37 来源:哔哩哔哩
前言:随着技术的发展和进步,贴图合成、动画修改、属性组合、关卡制作、音乐编码早已不是秘密。其实从2021年9月Ftp2Res制作出来时候就已经打破了贴图合成和动画修改垄断,然而由于核心圈大佬仍然使用一些漏洞百出的工具而且不愿变通,导致了我制作的相关工具在2021-2023年期间使用人数仍然保持在个位数,传播力度极窄,我早已声明相关工具公开,但是收效甚微。以前并没有时间去写相关教程,而且不少人入门看的就是我那个已经严重过时的RTON修改教程,在此真的劝退不少修改玩家。去年10月我将我当时所有自己写的工具都集成在EBToolBox上,以方便使用,同时为了照顾无法安装.NET 4.8的玩家和便于调试,保留了各个功能的单文件版并同步更新。所以在此专门抽时间写新版工具相关的教程,以供来者学习观摩。
在此特别感谢那些帮助我完善工具和教程的大佬们。
注:若汝目前在升学考试(小升初、中考、高考、专转本、考研等)期间,请立即停止阅读PvZ2修改相关文献,作者自然无法限制您的阅读自由,但是为了您的未来着想,请立即停止修改相关的学习,全身心投入考试当中,吾不希望踏足PvZ2修改的任何玩家因为学习这门技术而丢了本业。
第十一章 贴图合成及动画修改
在经过了那么多章节的历练下,我们终于来到了我们心心念念的动画修改篇章。该篇章应该会是视频和文字教程同时编写,以便于对于修改动画有更深的理解。好,废话不多说,接下来以当年我制作的PvZ2界第一个使用骨骼工具制作的动画拓展国王僵尸为例,开始如下教程。
(资料图)
1.贴图合成与转换
那些过往事情都是废话,在此不多作赘述。
准备材料:全资源解包文件夹,已经成为碎图的切图,已经想好的资源群组名,EBToolBox(下面简称ETB),Free texture packer,太极
首先,我们知道,ETB说明书中已经提供了使用Ftp2Res、Free texture packer和ResSC合成图集的方法,所以说本教程和那个说明书半斤八两,实际上差不了多少,但是对于其中一些操作需要进行图文并茂的说明,所以在此进行讲解上的优化,使教程通俗易懂些。
一般来说,合成图操作是在动画制作结束之后进行的,原因就是动画制作结束,动画拓展描述文件extra.json文件需要重写才能让太极合成不报错。然而生成extra的ETB功能Res2Ext需要读取动画所对应引用的资源文件片段,而且动画制作结束时,动画中使用的切图都已经定下了,不会再增加减少,需要用到的切图全在LIBRARY文件夹中了,所以合成图集的最好时期是动画制作结束时期。
现在我们从xfl文件夹的LIBRARY文件夹中复制出动画所需要的切图,进行合成和输出资源文件片段。
使用ETB的路径创建器DirectoryCreator功能,拖入你自己闲置的文件夹,点击按钮进行路径创建,当弹出完成提示框之后,你可以看到文件夹中多出了images文件夹。
第十章我们讲述了资源分布,所以我们对于接下来的对号入座了如指掌。比如现在的国王僵尸,应当被归类为僵尸类,自然需要放置在images文件夹的1536的full的zombie文件夹中,所以我们很容易就找到了那个zombie文件夹,创建自己命名的文件夹。我的是国王拓展僵尸,应该叫作zombie_dark_veteran_king,那么我们就在zombie 文件夹创建一个这个名字的文件夹并放入xfl的LIBRARY中存放的切图。
当这些操作做完以后,我们贴图合成便已经完成了一大半了。
现在我们打开Free texture packer,当然,如果你没有安装的话,官方特地给你提供了网页版,网址:https://free-tex-packer.com/app/
软件界面如下所示,首先最重要的就是语言。选择左上方工具栏的”Languages”选项,选择简体中文即可。
随后我们点击语言按钮下面的“添加文件夹按钮”,在弹出的资源管理器中选择对应的资源路径。
如何辨别自己是否选对路径?如图所示,路径最后一位为images,下方文件夹也显示为images,显示界面为分辨率文件夹界面,则选对路径。
接下来便会在左方弹出资源层级结构,如图所示,我的资源层级结构为images->1536->full->zombie->zombie_dark_veteran_king,是正确的。
中间则为预览图像,不可改动。
这时候需要把最下面的缩放给缩到较小,最小也不至于。检查图集之间是否有分割线,防止生成两个图集。
右侧的参数,需要按照我给定的规范参考,当然也有懒人专用参考,但是是在规范参考的基础上改动的,需要先按照规范参考改,再按照懒人参数改。改动完之后,点击左上角工具栏的“文件”选项,选择“保存当前参数”作为默认以备后续使用。
参考默认规范参数:
纹理名称规范:名称_分辨率_数字(0X),搞个默认的即可,因为每次合成图都得改
纹理格式png(默认)
移除文件后缀,后面打勾
前置文件夹名称,后面打勾(默认)
导出base64,不选,为空(默认)
Tinify和TinyPNGkey不选,为空(默认)
放大:1(默认)
滤镜:none(默认)
格式:JSON(hash)(默认)
保存路径:随便(你能找到就行)
宽、高:规范宽高默认为2048
尽量写256,512,1024,2048,4096这些二次幂尺寸
因为RGBA格式可以任意尺寸,但是ETC-1使用二次幂尺寸
固定尺寸:必选(默认不选,如果用RGBA格式可以不选,用ETC-1必须选上)
二次幂:不选(默认)
内边距、拉伸:0(默认)
允许旋转:绝对不选
允许修剪:绝对不选
修剪模式:灰色(因为不选)
透明度阈值:0(默认)
相同检测:绝对不选
打包:MaxRectsBin(默认)
方法:BestShortSideFit(默认)
懒人参数:在规范参数基础上,宽高设置为8192,固定尺寸不选,二次幂必选
这样有可能造成图集比实际需求要大一点,和没有发觉分割线导致新旧图集合在一起之类的的情况,但是宽高绝对符合二次幂的ETC-1标准。
输入纹理名称,,具体为名称_分辨率_数字(0X),这里我用ZombieDarkVeteranKingGroup_1536_00作为名称。随后调整宽高至我们所能达到的最小的二次幂尺寸,只要不提示过小或者出现分割线就行。然后点击“导出”按钮,弹出资源管理器。这时候我们一般直接点击“选择文件夹”按钮,这时候图集中会出现分割线。这是因为生成的图集在我们需要合成切图的文件夹里被当成新切图了(如果在导出时候选择了资源文件夹以外的文件夹,那么不会出现这种情况),然而我们设定的大小远远不足以容下它,软件自动想要合成两张图集。这是合成成功的信号,我们什么都不用管,关闭软件。保存项目更改?选否即可。
现在我们开始动用ETB的Ftp2Res功能,将生成的json拖入文件路径的文本框,不要管Slot如何,直接选择“运行”按钮,待提示完成后即可得到资源文件片段。
这时候,我们将合成图集拖入太极,根据需求选择相应的图像纹理,其中RGBA32是任意尺寸图像,转换最快,但是占用最大。ETC1+A是二次幂尺寸,占用最小,转换最慢。剩下的ARGB32是iOS专用的RGBA32,安卓读iOS包反色的元凶之一。PVRTC-4也是iOS专用。
随后我们得到生成的ptx文件,至此,贴图合成和转换完成。
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[责任编辑:renwu001]
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